Email or username:

Password:

Forgot your password?
Owl!🦉

Оказывается, первый пример "лудонарративного диссонанса", в следствии анализа которого этот термин и появился (первый биошок), в действительности довольно слабый, не понимаю в каком месте там вообще диссонанс.

На англоязычной вики есть чуть более подробное описание аргумента - в геймплее персонаж может убивать или не убивать маленьких сестричек, что символизирует свободу выбора между эгоистичным и альтруистичным началом, в то время как в сюжете он все время слушается атласа и у игрока нет возможности пойти по-другому пути... однако, причина по которой герой выполняет команды атласа в сюжете объяснена тем что он запрограммирован выполнять все что предваряется фразой "будь любезен". С тем же успехом можно упрекнуть сценаристов и геймдизайнеров в том что, ну, персонаж не имеет свободы воли не получать урон когда в него стреляют, не тонуть в воде или не гореть в огне или не терять сознание когда его по башке стукают, это ведь просто правила мира.
Проходя биошок в первый раз, игрок спасает сестричек без очевидной выгоды для себя, а в финале сестрички помогают ему разобраться с атласом. Это иллюстрирует главную идею игры - не смотря на необходимость отказываться от эгоистичной выгоды здесь и сейчас, последствия альтруистичных поступков будут более выгодны позже.

Лучшим примером диссонанса является перезапуск лары 2013 или какого там года, где она на острове воюет с сектантами. В катсценах авторы пытались показать лару еще юной, наивной и не успевшей заматереть, но в геймплее она практически сразу начинает отрывать головы направо и налево и выпиливать армии сектантов как джон уик на стероидах.

2 comments
Alexey Skobkin

@lonelyowl
Я последний раз нечто близкое к этому диссонансу словил в A Way Out.

Там сюжет показывает как два героя постепенно сближаются, узнают друг друга, а потом в конце когда из-за определённой ситуации у них происходит конфликт, игра просто говорит тебе нажать одну кнопку, которая перечёркивает всё это и если ты её не нажмёшь, играть не будет завершена.

Это как бы "интерактивная" часть, но выбор отсутствует.

Я таким ленивым ходом был разочарован сильно. К такому же исходу, который случается там, можно было привести не заставляя игрока охуеть от этого.

@lonelyowl
Я последний раз нечто близкое к этому диссонансу словил в A Way Out.

Там сюжет показывает как два героя постепенно сближаются, узнают друг друга, а потом в конце когда из-за определённой ситуации у них происходит конфликт, игра просто говорит тебе нажать одну кнопку, которая перечёркивает всё это и если ты её не нажмёшь, играть не будет завершена.

Owl!🦉

Вообще, самый частый тип диссонанса который замечаю персонально я, это игнорирование геймплеем "тикающих часиков", заложенных в сюжете. Когда в какой-нибудь рпг вам нужно спасать мир от кракозябры, которая его вот-вот пожрет, но вместо этого вы пылесосите сайдквесты. Зачастую нет ни лимита времени, ни каких-то хотябы декоративных напоминаний о вашей основной работе. Когда я играла в киберпанк в первый раз это прямо сильно бросалось в глаза.

А вот создатели первого фоллаута к "часикам" в игре отнеслись со всей серьезностью, сначала по времени вас ограничивает запас воды в убежище (есть даже геймплейная возможность отправить караван с водой, что даст еще время на поиски чипа), а позже армия мастера начинает выкашивать поселения одно за другим (велл, в оригинальном релизе эта фишка не работает из-за глюка, и мутанты не заходят дальше некрополя, но если я правильно помню, ее включили в одном из фанатских фиксов). Да и в целом в фоллауте нет ощущения что мир крутится вокруг вас, и живет только пока вы на него смотрите. Караваны ходят по расписанию, а некоторые квесты становятся недоступны если вы слишком долго вафлили гдето в другом месте.

Вообще, самый частый тип диссонанса который замечаю персонально я, это игнорирование геймплеем "тикающих часиков", заложенных в сюжете. Когда в какой-нибудь рпг вам нужно спасать мир от кракозябры, которая его вот-вот пожрет, но вместо этого вы пылесосите сайдквесты. Зачастую нет ни лимита времени, ни каких-то хотябы декоративных напоминаний о вашей основной работе. Когда я играла в киберпанк в первый раз это прямо сильно бросалось в глаза.

Go Up