Оказывается, первый пример "лудонарративного диссонанса", в следствии анализа которого этот термин и появился (первый биошок), в действительности довольно слабый, не понимаю в каком месте там вообще диссонанс.
На англоязычной вики есть чуть более подробное описание аргумента - в геймплее персонаж может убивать или не убивать маленьких сестричек, что символизирует свободу выбора между эгоистичным и альтруистичным началом, в то время как в сюжете он все время слушается атласа и у игрока нет возможности пойти по-другому пути... однако, причина по которой герой выполняет команды атласа в сюжете объяснена тем что он запрограммирован выполнять все что предваряется фразой "будь любезен". С тем же успехом можно упрекнуть сценаристов и геймдизайнеров в том что, ну, персонаж не имеет свободы воли не получать урон когда в него стреляют, не тонуть в воде или не гореть в огне или не терять сознание когда его по башке стукают, это ведь просто правила мира.
Проходя биошок в первый раз, игрок спасает сестричек без очевидной выгоды для себя, а в финале сестрички помогают ему разобраться с атласом. Это иллюстрирует главную идею игры - не смотря на необходимость отказываться от эгоистичной выгоды здесь и сейчас, последствия альтруистичных поступков будут более выгодны позже.
Лучшим примером диссонанса является перезапуск лары 2013 или какого там года, где она на острове воюет с сектантами. В катсценах авторы пытались показать лару еще юной, наивной и не успевшей заматереть, но в геймплее она практически сразу начинает отрывать головы направо и налево и выпиливать армии сектантов как джон уик на стероидах.
@lonelyowl
Я последний раз нечто близкое к этому диссонансу словил в A Way Out.
Там сюжет показывает как два героя постепенно сближаются, узнают друг друга, а потом в конце когда из-за определённой ситуации у них происходит конфликт, игра просто говорит тебе нажать одну кнопку, которая перечёркивает всё это и если ты её не нажмёшь, играть не будет завершена.
Это как бы "интерактивная" часть, но выбор отсутствует.
Я таким ленивым ходом был разочарован сильно. К такому же исходу, который случается там, можно было привести не заставляя игрока охуеть от этого.
@lonelyowl
Я последний раз нечто близкое к этому диссонансу словил в A Way Out.
Там сюжет показывает как два героя постепенно сближаются, узнают друг друга, а потом в конце когда из-за определённой ситуации у них происходит конфликт, игра просто говорит тебе нажать одну кнопку, которая перечёркивает всё это и если ты её не нажмёшь, играть не будет завершена.