Вообще, самый частый тип диссонанса который замечаю персонально я, это игнорирование геймплеем "тикающих часиков", заложенных в сюжете. Когда в какой-нибудь рпг вам нужно спасать мир от кракозябры, которая его вот-вот пожрет, но вместо этого вы пылесосите сайдквесты. Зачастую нет ни лимита времени, ни каких-то хотябы декоративных напоминаний о вашей основной работе. Когда я играла в киберпанк в первый раз это прямо сильно бросалось в глаза.
А вот создатели первого фоллаута к "часикам" в игре отнеслись со всей серьезностью, сначала по времени вас ограничивает запас воды в убежище (есть даже геймплейная возможность отправить караван с водой, что даст еще время на поиски чипа), а позже армия мастера начинает выкашивать поселения одно за другим (велл, в оригинальном релизе эта фишка не работает из-за глюка, и мутанты не заходят дальше некрополя, но если я правильно помню, ее включили в одном из фанатских фиксов). Да и в целом в фоллауте нет ощущения что мир крутится вокруг вас, и живет только пока вы на него смотрите. Караваны ходят по расписанию, а некоторые квесты становятся недоступны если вы слишком долго вафлили гдето в другом месте.