Подумалось, что вот кто сейчас испытывает к SpaceX неоднозначные чувства — так это разработчики модов для космических симуляторов. Зуб даю, обеспечение боковой стыковки первой ступени с подвижной конструкцией над стартовым столом требует костыля размером с сам SuperHeavy.
Кажется, это может служить одним из индикаторов революционности прогресса. «Сломать нахуй внутреннюю логику и базовую модель классического симулятора своей отрасли». Количественное выражение — сколько невидимых объектов в странных ролях потребуется разработчику, чтобы повторить.
* * *
Ассоциативно вспомнилось любимое про планерный симулятор Condor.
Начинался он как пет-проект с очень условной графикой, и где-то при его рождении разработчики ухитрились захардкодить в его мир деревья высотой метров шестьдесят, если не больше.
(Возможно, потому, что каждое дерево отдельный объект с поверхностью столкновения, с высоты планерного полета их видно много, движок игры страдает, а больших деревьев на большой лес нужно всё-таки поменьше).
Какое-то время всем было норм, но Кондор развивался, и началась эра реалистичных карт с реальными полётными местами.
Какая-нибудь любовно прорисованная Норвегия, покрытая елями размером с эвкалипт, начала травмировать эстетические чувства виртуальных планеристов.
И тут оказалось, что текстуру-то дерева на обьект tree можно натянуть реалистичных размеров, а вот поверхность столкновения — увы.А планеры и в жизни, и тем более в симуляторе часто летают над лесистыми хребтами ну очень низко.
В общем, в итоге карта давала выбор:
— использовать гигантские деревья;
— использовать реалистичные деревья, мириться с неожиданными столковениями с пустотой;
— использовать реалистичные деревья, над которыми в полусотне метров ЛЕТАЕТ НЕПОДВИЖНАЯ ПТИЧКА.
Славное было время.
Потом вышел Condor 2, и легендарные сверхплотные птицы размером с воробушка, одним касанием отрывающие планеру крыло, ушли в прошлое.
Кажется, это может служить одним из индикаторов революционности прогресса. «Сломать нахуй внутреннюю логику и базовую модель классического симулятора своей отрасли». Количественное выражение — сколько невидимых объектов в странных ролях потребуется разработчику, чтобы повторить.
* * *
Ассоциативно вспомнилось любимое про планерный симулятор Condor.
Начинался он как пет-проект с очень условной графикой, и где-то при его рождении разработчики ухитрились захардкодить в его мир деревья высотой метров шестьдесят, если не больше.
(Возможно, потому, что каждое дерево отдельный объект с поверхностью столкновения, с высоты планерного полета их видно много, движок игры страдает, а больших деревьев на большой лес нужно всё-таки поменьше).
Какое-то время всем было норм, но Кондор развивался, и началась эра реалистичных карт с реальными полётными местами.
Какая-нибудь любовно прорисованная Норвегия, покрытая елями размером с эвкалипт, начала травмировать эстетические чувства виртуальных планеристов.
И тут оказалось, что текстуру-то дерева на обьект tree можно натянуть реалистичных размеров, а вот поверхность столкновения — увы.А планеры и в жизни, и тем более в симуляторе часто летают над лесистыми хребтами ну очень низко.
В общем, в итоге карта давала выбор:
— использовать гигантские деревья;
— использовать реалистичные деревья, мириться с неожиданными столковениями с пустотой;
— использовать реалистичные деревья, над которыми в полусотне метров ЛЕТАЕТ НЕПОДВИЖНАЯ ПТИЧКА.
Славное было время.
Потом вышел Condor 2, и легендарные сверхплотные птицы размером с воробушка, одним касанием отрывающие планеру крыло, ушли в прошлое.
@aldragon А кто мешает добавить не-баллистическую, «квадрокоптерную» логику и просто менять ракету на входе в атмосферу?