Email or username:

Password:

Forgot your password?
D:\side\

:blobcatgamer: Дотянулся вчера до #Godot[1].
Забавная штука.

После "детского конструктора" в Game Maker Studio (где всё максимально простое и с графическими интерфейсами, но всё равно без скриптов не вывозит), "профессиональной деформации" в HaxeFlixel (где практически всё делается программным кодом, а редакторы грубо привинчиваются снаружи) и интерфейсной громады "взрослой" Unity он воспринимается довольно самобытно.

:blobcatbolb: Забавно, что игровой инструментарий можно, теоретически, писать в том же редакторе и даже проекте, что и саму игру. Написал простенький узел для Orchestrator[2], например, просто чтобы посмотреть, как он появится в редакторе. От визуального скриптинга Godot может и избавился, но оставил много подходящих к нему запчастей, чем сообщество и воспользовалось.

А от страницы о портировании Godot-игр на консоли словил мощный фейспалм в адрес платформодержателей[3].

[1]: godotengine.org/
[2]: vahera.com/docs/orchestrator/1
[3]: docs.godotengine.org/en/stable

#gamedev

1 comment
D:\side\

:blobcataww: оказывается, в конце марта вышел #Godot Orchestrator 2.0:
forums.vahera.com/d/135-orches

…на этом можно считать, что визуальный скриптинг в Godot фактически *возвращён*, пусть и плагином (встроенный был убран в Godot 4.0), и работает сопоставимо по скорости с GDScript. :blobcat_googly_aww:

Низкоуровневый код в нём выглядит довольно громоздко, конечно. Но когда я занимался своей единственной "серьёзной" игрой, мне как раз не хватало чего-то, во что можно для остальной команды завернуть мои довольно высокоуровневые технические примочки, так что может это и плохой пример, зато понятный и легко воспроизводимый. :blobcatthumbsup:

:blobcataww: оказывается, в конце марта вышел #Godot Orchestrator 2.0:
forums.vahera.com/d/135-orches

…на этом можно считать, что визуальный скриптинг в Godot фактически *возвращён*, пусть и плагином (встроенный был убран в Godot 4.0), и работает сопоставимо по скорости с GDScript. :blobcat_googly_aww:

Скриншот редактора алгоритмов Godot Orchestrator. В нём редактируемым объектом реализуется механика угловой скорости: каждый игровой тик (событие process) время, прошедшее между от предыдущего тика (delta), умножается на угловую скорость (angular_speed) и результат прибавляется к текущему углу поворота (rotation).
Go Up