Ещё с самой первой части симулятора жизни The Sims в игре можно строить отношения между персонажами одного гендера. При этом игра как будто бы это скрывает: о сексуальной ориентации персонажа не спрашивают при его создании и ни один текст в игре не намекает на то, что это сработает [1]. Но если начать ухаживать за персонажем того же гендера, то можно стать парой и даже жить вместе. Для конца девяностых — начала нулевых это было невероятно смелым решением: компания Electronic Arts, издатель игры, была против проявления любых ЛГБТ-тем. Но несмотря на запрет гомосексуальные отношения в игру всё равно попали — тайком, благодаря усилиям разработчиков-активистов.
Гей-парад
В самых ранних версиях The Sims, задолго до официального выхода, пары могли быть только гетеросексуальными. Где-то в дневниках геймдизайнера Уилла Райта есть заметка о том, что система отношений могла бы быть выразительнее, но это была только одна строчка — без подробностей и тем более без конкретной реализации. На деле если игрок пытался начать отношения с персонажем того же гендера, то сразу же получал в ответ пощёчину. Это устраивало разработчиков как временное решение — тогда система отношений ещё не была продумана целиком.
Зато такой подход очень устраивал издателя. Electronic Arts смотрели на The Sims как на убыточный проект и не хотели идти ни на какие риски: любой негативный момент мог отрицательно сказаться на образе и продажах основной игры серии — градостроительном симуляторе SimCity. Тем более что крупный скандал в истории этих разработчиков уже был.
Возможно, вы слышали о SimCopter — провалившейся игре студии Maxis (в 1997 году её купили Electronic Arts), которая вышла в конце 1996 года. В ней нужно было летать на вертолёте над городом из SimCity. И ладно бы игра была просто неудачной — сразу же после выхода она привлекла внимание публики и активистов. Всё из-за того, что один из разработчиков SimCopter, Жак Сервин, тайком от всех добавил в игру пасхалку.
Спрятать в игре что-нибудь, что многие считают скандальным и спорным, намного проще, чем, например, в фильме. Продюсер может посмотреть кино целиком и быть уверенным, что каждый зритель увидит на экране одно и то же. Но игра — штука интерактивная, и если не читать её код целиком, нельзя быть полностью уверенным, что в ней нет провокаций. Пасхалка Жака Сервина должна была показываться всего несколько дней в году: например, каждую пятницу 13-го и в его день рождения. Если знать, что тестирование игры не выпадает на эти даты, то в ней, как в троянском коне, можно пронести всё что угодно.
Именно так Жак Сервин тайком добавил в SimCopter целый гей-парад. В некоторые дни и выполняя некоторые задания игрок, летевший над городом, видел не обычных горожан, а толпу мускулистых мужчин в разноцветных плавках. Они шли вместе, целуясь друг с другом и с полицейскими. Чтобы парад было видно даже в тумане, Сервин заменил соски мужчин на флюоресцентные огни.
Излишне гетеросексуальная игра
Сервин был недоволен тем, что мужские персонажи в SimCopter были «излишне гетеросексуальными», а женские выглядели как «бимбо» (так их описывал начальник Сервина) — очень сексуализированными. Фигуры женщин он также поправил: он сделал им более мускулистые руки и ноги, «чтобы они были больше похожи на дрэг-квин», но из-за скромной графики в финальной игре эта разница почти незаметна. О действиях Сервина не знали ни другие разработчики, ни геймдизайнер, ни издатель. О параде спортсменов-геев они узнали вместе со всем миром, в день выхода игры — 31 октября 1996 года. Из-за ошибки в коде мужчины в плавках появлялись на улицах намного чаще, чем задумывалось.
Жака Сервина уволили практически моментально. 50 тысяч дисков с его версией SimCopter успели попасть на прилавки, но за неделю игру поправили, и больше никакого парада в ней не было. Как Сервин позже рассказал Wired, этим жестом он хотел обратить внимание на то, что в играх «по умолчанию подразумевается только гетеросексуальный контент»: «Я всегда хотел быть активистом. Но сейчас активизм умирает. Вы думаете, что главы корпораций придут в арт-галерею и скажут: „Ого, мы ошибались“? Жесты намного мощнее там, где их не ожидаешь».
Почти сразу ответственность за случай с SimCopter взяла на себя анонимная, группировка ®™ark, специализирующаяся на «творческой подрывной деятельности». Они сказали, что подкупили Сервина и заплатили ему за саботаж игры пять тысяч долларов — программист это подтвердил. Но буквально через полгода оказалось, что анонимная группировка ®™ark — это и есть Жак Сервин: он хотел создать иллюзию подрывной деятельности и напугать издателей. Позже Сервин открыто заявил о своей гомосексуальности и вместе с Игорем Вамосом основал активистскую группу The Yes Man, которая существует до сих пор.
Отношения в The Sims
Разработчики The Sims помнили о скандале с SimCopter и, в отличие от издателя, хотели изменить ситуацию. Один из программистов, Дон Хопкинс, предложил новый дизайн системы отношений. Это видно из его комментария к дизайн-документу The Sims от 7 августа 1998 года. Хопкинс считал дизайн и реализацию системы «гетеросексистскими и моносексистскими»: «От нас ждут чего-нибудь получше, особенно после фиаско с SimCopter и публичного заявления Maxis о том, что они не против гомосексуальности».
По его словам, код проверял, совпадает ли гендер персонажей, пытающихся взаимодействовать романтически, и если это было так, в результате персонажи реагировали негативно, агрессивно и явно гомофобно — пощёчиной. «Было бы намного реалистичнее смоделировать это (сексуальность персонажей. — Прим. ред.) двумя числами от 0 до 100, которые бы показывали насколько человек заинтересован в романтических отношениях с героями каждого гендера, — писал он. — Так можно смоделировать моносексуальных гетеросексуалов (всё, что сейчас у нас есть), моносексуальных гомосексуалов (как те парни из SimCopter), бисексуалов, асексуалов (вероятно, Мать Терезу) и все оттенки между ними (большая часть остального населения мира)».
По словам Хопкинса, это бы сделало игру намного интереснее и реалистичнее — она была бы подвержена влиянию случайных факторов. «Любому, кого этот подход оскорбляет, стоит повзрослеть и начать жить собственной жизнью, и, надеюсь, наша игра поможет им в этом. Любой, кто боится, что это оскорбит чувства других людей (но, конечно, не их собственные), явно гомофобен, но не осознаёт этого, поскольку проецирует свою гомофобию на других людей». Система Хопкинса выглядит прогрессивно: она покрывает широкий спектр отношений, не навязывает игрокам конкретные взгляды и при этом даёт им больше возможностей для самовыражения. Конечно, Electronic Arts были против — издатель затянул согласование настолько, что этот вариант так никогда и не получил подтверждения. Но каким-то чудом он всё равно появился в игре.
Новый человек в команде
В октябре 1998 года в команде появился новенький — программист Патрик Дж. Барретт III. Пока его начальник, ведущий разработчик игры, был в отпуске, ему скинули несогласованный дизайн-документ, описывающий в том числе и механику гомосексуальных отношений, и поставили важную задачу: запрограммировать систему отношений. Барретт, конечно, не знал, что дизайн не был утверждён. Он проникся идеей Хопкинса и приступил к разработке системы, которая подразумевает две разных шкалы для отношений с персонажами разного гендера. «Оглядываясь, думаю, что я должен был поставить такой дизайн под вопрос, — уже потом рассказал в интервью The New Yorker Патрик Барретт, открытый гей. — Но решение показалось мне правильным, поэтому его я и реализовал. Позже Уилл Райт подошёл к моему столу, увидел систему, которую я сделал, и сказал, что рад снова видеть поддержку гомосексуальных отношений в игре».
В какой-то момент в команде привыкли к тому, как сделаны отношения. Тем более что разработчики The Sims были уверены, что игру закроют если не сейчас, то после первой публичной демонстрации — на игровой выставке E3 в 1999 году. К большому показу они готовили три самые впечатляющие сцены из игры, и — бывают же такие совпадения — программирование этих сцен отдали не кому иному, как Патрику Барретту.
Поцелуй, который изменил The Sims
В то время E3 уже была одной из крупнейших игровых выставок в мире: на ней собирались игровые журналисты из важнейших изданий. Ставки высоки — перед такими событиями команда перепроверяет всё, что только возможно, пытается найти ошибки и недочёты, чтобы представить игру в лучшем свете. В конце концов, от этого зависит судьба игры.
На E3 журналистам показали три демосцены из The Sims — последней была сцена свадьбы. И вот ещё одна случайность — после того как пара молодожёнов произнесла клятву, камера отдалилась и показала двух девушек, которые тоже начали целоваться. Они влюбились друг в друга прямо на свадьбе, перед живой аудиторией, полной журналистов.
О The Sims заговорили: журналистам понравилось то, что они увидели — они решили, что это круто и смело. Правда, дело, возможно, не только в прогрессивных идеях, но и в банальных сексистских стереотипах. По словам Барретта, роль могло сыграть ещё и то, что мужчинам, работавшим в игровых изданиях, могла понравиться идея управлять парой лесбиянок. Издатель сказал, что, конечно, никогда не был принципиально против такого решения. Выставка прошла на ура, разработка игры продолжилась, и 4 февраля 2000 года The Sims вышла в свет — с прогрессивной системой отношений.
Патрик Баррет ещё больше десяти лет говорил, что в игре на E3 была свободная симуляция, что он просто не успел проставить «правильные» значения отношений всем персонажам и что всё произошло случайно. Но в этой истории слишком много совпадений: команда, которая знает о скандале с SimCopter, новый программист, которому скидывают несогласованную документацию, и невероятная случайность на крупнейшей игровой выставке, перед которой обычно проверяют каждый пиксель.
Только в 2014 году в интервью The New Yorker Барретт признался, что гордится поступком: «В те времена быть геем или лесбиянкой считалось „ненормальным“. Некоторые видели в этом опасность. Но в The Sims быть геем было нормально и безопасно. Впервые можно было играть в игру и видеть, что в ней представлены такие же люди, как ты. Когда я в первый раз увидел, как целуются два сима одного гендера, это был волшебный момент. Я до сих пор иногда удивляюсь, как это сошло мне с рук».
После этого в каждой версии The Sims появлялось всё больше пространства для самовыражения. Во второй части стало можно официально оформить отношения между персонажами одного гендера (пусть пока это и не называлось свадьбой), в третьей система отношений вообще перестала зависеть от гендера членов пары, а в четвёртой поправили и редактор: теперь персонаж любого гендера может выбрать любую одежду, аксессуары и причёски. На практике это означает, что персонажи могут быть сколько угодно небинарными — а при их создании можно выбрать не только маскулинную или феминную внешность, но и другие опции, вплоть до возможности забеременеть или писать стоя.
Жак Сервин, Уилл Райт, Дон Хопкинс, Патрик Баррет и вся команда, которая работала над The Sims, пошли на огромный риск. Неудивительно, что их вера в собственные взгляды и невероятная смелость повлияли на целые поколения игроков. Рэйчел Льюис, редактор Bitch, говорит, что игра помогла ей осознать свою квир-идентичность: хотя она считала себя гетеросексуальной, её персонажи в игре были лесбиянками. И её опыт далеко не единственный — многие признаются, что игра помогла им лучше разобраться в себе. «В этом была их красота: когда мне было тяжело, The Sims помогали мне почувствовать себя менее одиноко и ощутить, что я контролирую свою жизнь. Когда всё становилось лучше, даже если я не мог жить открыто, я по крайней мере мог делать это опосредованно — через моих симов, — пишет Бинтан Листада, автор Vice родом из Индонезии. — В The Sims даже можно было создавать небинарных персонажей — и эта возможность появилась гораздо раньше, чем я перестал идентифицировать себя исключительно феминно или маскулинно. В игре, даже в её ранних вариантах, царила свобода».
src
[1] - прим. Айсылу: уже не скрывает. с какого-то недавнего обновления там уже можно выбирать сексуальную и романтическую ориентации персонажа
#TheSims