На самом деле, скейлинг сложности противников реализован интересно: и в начале игры, и в ее конце кажое попадание по тебе сносит пол сердечка. Что меняется:
- паттерны атак противников становятся несколько более сложными;
- на картах появляются неубираемые ловушки, которые дамажат только тебя, поэтому перекатываться от атак приходится еще и с их учетом;
- противников становится больше, и среди них появляются саммонеры и хилеры, поэтому начинается crowd control и выбор приоритетных целей.
>>
В боссах, вдобавок ко всему этому, появляются буллетхэловые сегменты, чем дальше, тем они более сложные и/или длинные. Последний босс вообще в какой-то момент напомнил мне, что существует Furi, и там этот приятный буллетхэл везде. Но там он перестает быть приятным очень быстро, хех.
>>