В продолжение поста https://mastodon.technology/@nopefish/107571572801646670
Посмотрел phaser.js, потыкал демки разные. Потом посмотрел на кодовую базу своей недоигры и понял что переписывать всё это на готовый игровой движок совсем не хочется, так как цели сделать игру в общем-то нет. Нет видения результата, законченной картины, чего я там хочу в игре чтобы было.
Пока просто доделаю редактор, чтобы можно было уровни загружать и сохранять, коллизии скоро будут ускорены (подобие SpatialHash - широкая (или грубая) фаза отсеивания объектов и потом узкая (точная)), нарисую снаряды, потому что красные и желтые точки не смотрятся совсем. Надо будет ИИ у ботов поправить, пока он в четырех направлениях ищет игрока и даже это делает криво.
Интересно постепенно менять архитектуру. Вначале был совсем говнокод, сейчас его поменьше.
Ещё надо деплой на прод одной командой сделать. Короче задач хватает.
Я уже года два это всё делаю, время от времени.
Самому это всё лепить интереснее, тем более когда контролируешь практически всё. Если не считать webpack и Typescript, у меня нет сторонних библиотек.
Были мысли переписать на Си с JS, когда я увидел как лагает просчет коллизий, когда весь экран забит объектами, почти 1 fps. Даже десяток объектов уже вызывает тормоза. Кто-то предлагал Unity3D, но я слышал там много костылей. Не нравится сама идея того, что нужно ставить какую-то огромную тяжелую программу и потом изучать, как в ней работать.
Недавно я набрел на доклад, который попал точно в меня, и именно там коллизии упоминались. Он очень крутой https://youtu.be/r2aeSbpFcbg
#log #coding
@rf