Кажется, я капитально постарел.

Последняя Зельда не нравится. Буквально в каждом аспекте есть что-то раздражающее.

Пролог уж СЛИШКОМ долгий и долгий - искусственно.

В Дыхании дичи тебя чуть-чуть возили по стартовому плато и оно было компактным и быстрым. А то, что ты не мог с него удрать - объясняли четко и прямо.

В сиквеле тебе дают нагромождение воздушных островов, никак не поясняя, почему, раз с острова на остров можно тупо прыгнуть, приземлившись в водоем - тоже самое нельзя сделать тупо выйдя за край "карты".

Стартовый квест практически 1 в 1 повторяет тот, что был в Дыхании дичи, только тебе бегать надо раз в 10 больше. Вплоть до того, что тебя ДВА раза заставляют пролезать в потайное место в Храме Времени.

При этом ориентироваться в пространстве с учетом того, что одна поверхность на карте вовсе не означает одну поверхность на "местности" - очень сложно.
Но больше всего на этом этапе выбесило НАЛИЧИЕ коридора для прохождения.

Он необязателен, но выстроен очень однобоко. И я умудрился идти по нему "наоборот", к выходу, уже освоив часть механик, за которые мне будет перетирать очередная непись.

При этом - все магические механики новые. Старые просто потерялись.

А новые механики - читерские, если честно. Когда я понял, что они добавили возможность "вертикально телепортнуться" сквозь потолок, я обалдел. Это ж вообще ппц, весь концепт "добираться до самого затаенного уголка в горах" ломается.

Но самое важное - в трех местах в прологе зависал так, что лез в прохождение. Не понимая, что надо делать. В оригинале такого не случалось вообще ни разу, игра предельно просто все поясняла, была последовательна и проста в логике.

На поверхности Хайрула бокоблины стали просто зверями - выносят с одного тычка.

Причина проста - тебе дали в руки возможность комбинировать оружие с предметами и окружением, например, навинчивать на меч камни и шипастые шары. Это увеличивает урон - вот и пользуйся.

Но по каким принципам строится это оружие - непонятно.

Оригинал был прост. У тебя есть набор быстроломающегося оружия. У него разный урон и разные характеристики (дерево, железо, огонь, лед и тд), И ты, находя новую вундервафлю, выкидываешь из инвентаря самую слабую старую, чтобы места новой хватило.

Теперь же, каждая палка может стать вундервафлей. А может и не стать. И как собирать экипировку непонятно.

Сразу по выходу в Хайрул тебе предложат активировать башню. Иначе карту не видно. Немой вопрос - так я ж уже делал это в прошлой игре? Кому, блин, какое дело.

А не колышет, иди новые башни собирай. Потому что - надо.

Но больше всего убило то, что они переделали карту. И я не о том, что, вот, в дыхании дичи тут были руины деревни, а теперь склад материалов. Нет.

Послушав внезапно выросшую Пуру, я решил перед посещением Эбру, где холодно, набрать себе провианта и достать лошадь. Конюшня в стартовом хабе закрыта и "не работает". Но я же помню, что вокруг Замка были и другие конюшни, верно?

Лучше всего визуально видно горы Близнецов - туда и пошел. А по дороге выяснил, что рощица, которая росла перед рекой, что протекала в расселине меж близнецами - уехала вправо, туда, где торчали скалы. Скал нет, а на месте рощицы река, которая теперь закрывает ВЕСЬ проход под Близнецами. При этом, по дороге вокруг полным полно озер.

Но возле ворот стартового хаба сидела девушка из Хатено, которая приехала поторговать. Значит, в район Неклюд и в Хатено теперь есть другой какой-то проход. Которого раньше не было.

И тут ты понимаешь, что В ЭТОЙ игре может и не быть. Потому, что условности мира, которые показывали Хайрул продуманным в Дыхании Дичи - тут сломаны.

И играть уже не хочется. Начинает бесить, что все так наворочено и вокруг непойми что.